воскресенье, 24 апреля 2016
Этот утренний воскресный обзор пишется по просьбе Куста. И для начала я саму Куста и хочу процитировать:
Шумел камыш, горгульи гнулись,
А я совсем с ума сошёл!
Ищу я фотки и пугаюсь.
Зачем вообще сюда пришёл? (с)
Это, в общем-то, всё. Занавес.
Ладно-ладно, для тех, кому интересно, я продолжу. Пайнвью Драв я прошла за три вечера в общей сложности почти за 10 часов (вернее, не совсем прошла, на 30-ой ночи у меня три раза подряд полчаса спустя случался конец игры по причине доведения полоски ментального состояния главного героя до нуля за минуту до финала, и я в недовольстве выключила игру). Куст всё это время смотрела мою трансляцию в Стиме, поэтому, по сути, проходили мы вместе.
По сюжету:
Вы - мужчина, у которого 20 лет назад пропала любимая, и вот вы решаете поехать туда, где никто не может прожить более 30 дней, в дом, где вы с ней как-то отдыхали. Едете, в лучших традициях, один. Без оружия, плана к действию и особого смысла. Никому не сказав, конечно же, а зачем? И вот вы входите на территорию при особняке, и тут и начинается игровой процесс.
Про игру, мнение, полтора капса, без спойлеров.По игре:
- Если бы это был хоррор-выживастик, где за тобой бы постоянно кто-то гонялся, я бы не смогла в это играть.
- Если бы всю игру уложили в 15 дней вместе 30, но сделали подлиннее дни (некоторые проходились за минуту, тогда как 30-ый день проходить минут 20-30, если не знать, что делать и куда идти) и погуще с событиями, было бы сильно лучше.
- Если бы весьма интересная механика с психическим состоянием главного героя по-настоящему работала и заставляла напрягаться всю игру (если, как я поняла, дёргать мышкой и пугаться во время того, когда игра пытается вас напугать, то герой тоже пугается, и полосочка его здоровья уменьшается, вместе с полосочкой заканчивается и игра), а не только в последний день, было бы интереснее.
- Если бы особняк не был таким обезличенным, а хранил историю (не только в записках и обрывках фотографии), как в том же Шорохе, с которым любят сравнивать Пайнвью Драйв больше всего, - это было бы куда лучше. А то кажется, что задумка была неплохой, но создатели везде не дотянули.
- Пугать у игры не получается. Я читала отзывы, что некоторые не смогли проходить, ибо было слишком страшно и вообще, но нет, меня не пробрало. Нет, я и повопила, было дело, но я вообще на скримеры с отдачей реагирую всегда, так что тут не считается, общей атмосферы для того, чтобы напугать, не хватило. Даже кладбище было не очень. А всё потому, что уже на второй-третий день понимаешь, что игра работает на скриптах. Если до пяти утра тупить и не найти квестовый предмет, игра сама подскажет тебе, куда идти. Вот просто так. Прямым текстом. Но тупить дня до 20-ого просто нереально, ибо в конце дня тебе дают очень очевидную подсказку, где искать ключики наутро.
- Ночь с летающими горгульями была самой клёвой, потому что на мель сел корабль, светил маяк, а над особняком летали горгульи! **
- В игре было две звезды - клоун (хоть я и не люблю клоунов, этот был непродражаем) и пугало. Пугало, к слову, оказалось самым чутким персонажем игры. Подхожу я к нему как-то, смотрю в страшную морду и говорю "Ну вот что ты стоишь? Сделал бы хоть что, может повеселее бы стало...", отворачиваюсь от него, чтобы идти обратно к дому, и слышу за спиной шорох. Оглядываюсь назад - а пугала нет. Вот тогда меня холодок пробрал. X'D
- Финал НИ-КА-КОЙ. Всю игру то тут, то там мелькали намёки на то, что у пары был ребёнок (кубики с буквами B Y и цифрой 5, мы всерьёз думали, что они потеряли нерождённого сына, или он погиб в детстве, или ГГ или его дама Линда убили его), но эта тема оказывается раскрыта НИКАК. То есть все эти намёки в детской, плач малыша и лужи крови намекали НИ НА ЧТО. Всему "виной" в итоге оказывается нечто, что не мелькало в игре НИГДЕ и НИКАК. Давайте поговорим о сюжетном повествовании - вот так делать НЕЛЬЗЯ ни в коем случае. Сюжетные повороты - это здорово и интересно, но когда в игре даже нет ружья, которое может теоретически выстрелить, и тут из рояля в кустах это ружьё достают и кидают в зал, - это, мягко говоря, плохой сюжетный ход. Он заставляет только недоумевать.
- Создатели объяснили финал, к слову, чтобы не было ложных трактовок. И, хоть мы и поняли его, восторга он не вызвал. В общем-то сюжетом я осталась недовольна совершенно, но игровой процесс понравился. Было бы это ещё получше реализовано, было бы хорошо. А так вышло не плохо, а просто НИКАК. В Firewatch хотя бы было красиво и вопросы морали подняты, ну хотя бы какие-то, хотя бродилка и пугалка примерно такая же.
- Но есть в игре кое-что, что сделано хорошо - звук. Шорохи, звонки, пугалочки, музыка. Иногда они багуют и звучат забавно, но, в целом, это то, что делает большую часть атмосферы, которая у игры есть, она оставляет особые ощущения, и это здорово, именно это причина того, что я не жалею ни о потраченных деньгах и времени, поиграть было весело.
@темы:
Bushie-tyan,
Игры